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miércoles, 17 de diciembre de 2014

Ciencia en la Actualidad


viernes, 18 de julio de 2014

Sistemas Avanzados HCI: Conceptos Básicos.

1. INTRODUCCIÓN

En el presente documento se definen en cada uno de los diferentes apartados, los conceptos fundamentales que son comunmente empleados dentro de un entorno de Sistemas avanzados de interacción persona-computador: sistemas colaborativos y computación ubicua. Estos conceptos son:
  • Sistemas de soporte al trabajo en grupo.
  • Sistema de soporte al aprendizaje en grupo.
  • Computer Supported Cooperative Work (CSCW).
  • Computer Supported Cooperative Learning (CSCL).
  • Groupware.
Antes de comenzar a describir cada uno de estos conceptos, se ha de tener claro que No es lo mismo trabajo cooperativo que en grupo, pues mientras que en un trabajo cooperativo los integrantes del grupo realizan su trabajo de forma individual y posteriormente unen sus trabajos para crear un trabajo final, en la realización de un trabajo en grupo todos sus integrantes trabajan a la vez para alcanzar un objetivo común.

A continuación se describe cada uno de los conceptos.

viernes, 4 de julio de 2014

Praga - El pasado más bello de la República Checa


jueves, 3 de julio de 2014

Prototipado de interfaces de usuario.

1.    Introducción

En el diseño de interfaces de usuario es muy importante tener en cuenta principios de diseño que faciliten su uso. Por este motivo, se han de realizar diferentes prototipos a lo largo del diseño de la interfaz para comprobar de primera mano que problemas habituales tiene el usuario cuando hace uso del sistema y poder así mejorar la interacción de este con la aplicación

A lo largo del presente documento se explican de forma detallada los criterios que se han tenido en cuenta para diseñar una interfaz de usuario correspondiente a una web de noticias sobre deportes minoritarios. Para ello se han realizado dos prototipos, uno inicial o de baja fidelidad donde se esboza una interfaz preliminar teniendo en cuenta los requisitos previos del usuario, y otra más detallada o de alta fidelidad donde se expone como será la interfaz final de la web.

Para en desarrollo del prototipo de baja fidelidad se ha usado la herramienta Denim (Washington, 2008), la cual facilita la realización de este tipo de diseños permitiendo tener una primera aproximación usable de la web.

El prototipo de alta fidelidad ha sido creado con la herramienta Pencil (Evolus, 2010). Esta herramienta permite diseñar la interfaz final de la web con todo tipo de detalles, por lo que es posible realizar las pruebas de usabilidad oportunas antes de diseñar la interfaz real de la aplicación.

Tras el análisis de cada uno de los prototipos desarrollados se expresan una serie de conclusiones generales con respecto a su creación y como se puede mejorar la calidad de uso en estos, analizando detenidamente las ventajas y desventajas que este tipo de diseños suponen.

En el siguiente punto se reflejan los principales requisitos que debe tener la web a desarrollar para cubrir de forma completa con las necesidades de los usuarios.

viernes, 27 de junio de 2014

Sistemas de Recomendación desde una perspectiva HCI

1. INTRODUCCIÓN

En los últimos tiempos y debido al auge tecnológico en el que la sociedad se ve envuelto, son muchas las aplicaciones con fines informativos que tratan de hacer llegar al usuario una gran diversidad de información (noticias, imágenes, libros, música, etc.),  que será visualizada en los diferentes tipos de  dispositivos de los que la sociedad dispone hoy en día.

Por ello, en las últimas décadas y debido a la gran cantidad de información de la que los usuarios tienen a su alcance, los sistemas de recomendación tratan de filtrar toda esa información haciendo llegar al usuario final únicamente la que sea de interés particular para este.

De este modo, se pueden encontrar Sistemas de Recomendación en múltiples sistemas de la actualidad como videojuegos, redes sociales, aplicaciones de vídeo y música, entornos de comercio electrónico, etc.
Estas aplicaciones toman mucha importancia cuando se establecen en entornos donde su uso a modo de marketing y publicidad puede lograr que las ventas de un determinado producto sean más elevadas o cuando se pretende adaptar la publicidad al tipo de usuario que la va a consumir, basando ésta en sus características.

En este contexto, en el presente trabajo se intentará establecer cómo afectan aquellos conceptos relacionados con las interfaces de usuario y el paradigma HCI en este tipo de sistemas, y que puntos comunes se pueden encontrar a lo largo de la literatura sobre ambos en conexión.

Para ello inicialmente se mostrará el estado del arte de los sistemas de recomendación y el paradigma HCI por separado, para después, y tomando como base un mapeo sistemático de la literatura donde ambos temas estén relacionados, se tratará de nombrar y clasificar aquellos usos comunes de los sistemas, y en qué aspectos podrían ser mejorados teniendo en cuenta conceptos usados en el entorno hombre-máquina.

miércoles, 5 de marzo de 2014

First English Conversation Club (Villacañas)

domingo, 2 de marzo de 2014

Viena - La ciudad de la Música.

sábado, 22 de febrero de 2014

¿Soporte a la Colaboración?, Mejor con dos ejemplos: Twitter y CheesBase



En la presente entrada se trata de identificar y describir de forma breve el soporte a la colaboración de dos sistemas, Twitter y el juego colaborativo de ajedrez ChessBase. 

Contenido:

1. TWITTER.. 1
    1.1. Tipo de soporte a la colaboración. 1
    1.2. Métodos globales que estructuran la cooperación. 1
    1.3.Métodos que estructuran el diálogo y las acciones. 1

2.CHESSBASE. 2
    2.1. Tipo de soporte a la colaboración. 2
    2.2. Métodos globales que estructuran la cooperación. 2
    2.3. Métodos que estructuran el diálogo y las acciones

martes, 11 de febrero de 2014

Modelado y Construcción de una Red Bayesiana

Tabla de contenido:

1. Problema a Modelar 
2. Especificación de la parte cualitativa del modelo. 
    2.1. Variables extraídas del problema. 
    2.2. Relaciones encontradas en el modelo. 
    2.3. Modelado de la Red Bayesiana. 
3. Especificación de la parte cuantitativa del modelo. 
4. Análisis de la Red Bayesiana con SamIAm. 

1. Problema a Modelar

Una tarde, iba en bicicleta a visitar a mis amigos. Sin previo aviso me caí al suelo. Pensé que me había caído debido al viento, hasta que observé que había hecho algunos derrapes en el suelo. Entonces especulé, con la posibilidad de que fuese debido a la rueda y en la posibilidad de haber pasado por una zona llena de cristales.
A continuación se pasará a identificar las variables y sus relaciones dentro del modelo.

domingo, 9 de febrero de 2014

Budapest - La ciudad de las dos caras...

viernes, 25 de octubre de 2013

Algoritmos Genéticos II: Ejercicio práctico.

 Índice:

1. Introducción al contexto del ejemplo. 
2. Breve descripción de la estructura expuesta
3. Estudio del algoritmo Genético desarrollado. 
   3.1. Objetivo.
   3.2. Solución al problema propuesto. 
   3.3. Funcionamiento del algoritmo. 
   3.4. Ventajas e inconvenientes detectados. 
   3.5. Pruebas y resultados. 
4. Conclusión.  

1. Introducción.

Como breve introducción, se resaltan unas breves pinceladas sobre el trabajo realizado.

En primer lugar, se ha desarrollado e implementado un algoritmo genético, para abarcar de forma concreta los objetivos del ejercicio. Este algoritmo a su vez, se ha intentado mejorar con distintas funciones de cruce y con distintos métodos de mutación, siendo el resultado expuesto en la memoria el que mejor puntuaciones obtenía.

Por último se hablará  de las diferencias entre el algoritmo desarrollado con diferentes funciones de cruce y se obtendrá una conclusión.

Educación pública de tod@s y para tod@s!!

Nunca lo habría explicado mejor... Gracias chic@s!!





martes, 22 de octubre de 2013

{ Internet + Segur@ }


Logo Internet más seguro
La historia comienza hace unos meses, cuando mi gran amigo y compañero @L0ngin0s me comentó la idea de realizar una jornada para concienciar a padres, abuelos y educadores de los peligros y recovecos que se ocultan en la red.

Como es lógico, desde el primer momento le dije que contara con todo mi apoyo y ayuda para la organización del evento. Para ser sinceros, Longinos tenía una idea bastante clara de lo que serían las jornadas y haciendo un esfuerzo sobre humano (no sé de donde saca el tiempo), comenzó a hacer de estas ideas una realidad.

viernes, 11 de octubre de 2013

Algoritmos Genéticos I: Resolución de problemas mediante computación evolutiva

1. Que son los Algoritmos Genéticos

    1.1 Algoritmos Evolutivos

Dentro de las líneas de la Inteligencia artificial y en contraposición a la búsqueda local, existen otras estrategias que llevan a cabo una búsqueda global mediante el uso de un conjunto de soluciones en lugar de una sola. Estos algoritmos se denominan Algoritmos Evolutivos.

Son llamados así por que se inspiran en la evolución biológica, basándose a su vez en la teoría de Darwin sobre la evolución natural. En este contexto, los Algoritmos evolutivos llevan a cabo una búsqueda mediante evolución de una población de individuos.

Este tipo de algoritmos se basan en los siguientes principios:
  • Los individuos tienen capacidad para reproducirse.
  • Existe una población de tales individuos.
  • Existe variedad/diferencia entre dichos individuos.
  • La adaptación al medio y la capacidad de supervivencia depende de dichas diferencias.
  • Los individuos mejor adaptados obtienen mayor descendencia.
  • La evolución es un proceso que opera sobre los cromosomas más que sobre las estructuras de la vida que están codificadas en ellos.

IV Carrera de Orientación "Tierra de Gigantes"



Boletines informativos:

Manuales de ayuda:

Criptana Vertical - Campo de Criptana (Ciudad Real)

viernes, 13 de septiembre de 2013

Burgos - Antigua región histórica de Castilla la Vieja

miércoles, 17 de julio de 2013

Ingeniería de Requisitos: Explicación Gráfica.

¿Por qué es importante? Una Imagen vale más que mil entradas...




jueves, 20 de junio de 2013

Algoritmos Voraces - Kruskal

Índice

1. Describir la Metodología de resolución de problemas “Algoritmos Voraces o Devoradores”.

1.1 Aplicación y alcance.

1.2 Elementos característicos.

1.2 Esbozo del coste computacional.

2. Problema para realizar la resolución "más barata computacionalmente" y el cual se lleve a cabo mediante esta metodología. Aplicarla.

2.1 Identificación de los elementos característicos.

2.2 Demostración/Justificación de porque el problema es resoluble por esta vía.

2.3 Implementación en C y ejemplos ilustrativos.

2.4 Coste computacional aproximado.

lunes, 17 de junio de 2013

Londres, un legado de historia y leyenda.

lunes, 10 de junio de 2013

Optimización de rendimiento.