1. INTRODUCCIÓN
En los últimos tiempos y debido al auge tecnológico en el que la sociedad se ve envuelto, son muchas las aplicaciones con fines informativos que tratan de hacer llegar al usuario una gran diversidad de información (noticias, imágenes, libros, música, etc.), que será visualizada en los diferentes tipos de dispositivos de los que la sociedad dispone hoy en día.
Por ello, en las últimas décadas y debido a la gran cantidad de información de la que los usuarios tienen a su alcance, los sistemas de recomendación tratan de filtrar toda esa información haciendo llegar al usuario final únicamente la que sea de interés particular para este.
De este modo, se pueden encontrar Sistemas de Recomendación en múltiples sistemas de la actualidad como videojuegos, redes sociales, aplicaciones de vídeo y música, entornos de comercio electrónico, etc.
Estas aplicaciones toman mucha importancia cuando se establecen en entornos donde su uso a modo de marketing y publicidad puede lograr que las ventas de un determinado producto sean más elevadas o cuando se pretende adaptar la publicidad al tipo de usuario que la va a consumir, basando ésta en sus características.
En este contexto, en el presente trabajo se intentará establecer cómo afectan aquellos conceptos relacionados con las interfaces de usuario y el paradigma HCI en este tipo de sistemas, y que puntos comunes se pueden encontrar a lo largo de la literatura sobre ambos en conexión.
Para ello inicialmente se mostrará el estado del arte de los sistemas de recomendación y el paradigma HCI por separado, para después, y tomando como base un mapeo sistemático de la literatura donde ambos temas estén relacionados, se tratará de nombrar y clasificar aquellos usos comunes de los sistemas, y en qué aspectos podrían ser mejorados teniendo en cuenta conceptos usados en el entorno hombre-máquina.
2. ESTADO DEL ARTE
2.1 Sistemas de Recomendación
2.1.1 ¿Qué es un Sistema de Recomendación?
Se puede encontrar una definición formal en el estudio realizado "Evaluating Collaborative Filtering Recommender Systems”(1) donde se expresa que "Un Sistema de Recomendación, trata de aquel sistema que utiliza las opiniones de los usuarios de una comunidad para ayudar a usuarios de esa comunidad a encontrar contenidos de su gusto entre un conjunto sobrecargado de posibles elecciones".
Otra posible aproximación que se puede encontrar en el mismo trabajo: "Se trata de aquel sistema que tiene como principal tarea seleccionar ciertos objetos de acuerdo a los requerimientos del usuario"
Por tanto, los Sistemas de Recomendación (a partir de ahora RS), corresponden a un conjunto de técnicas y herramientas cuyo objetivo es asistir a los usuarios en sus procesos de búsqueda de información, ayudando a filtrar la información recuperada y usando recomendaciones propuestas sobre los temas buscados. (2)
Este tipo de búsquedas, se centra en los intereses del usuario, teniendo en cuenta la comparación del perfil virtual del usuario con algunas de las características de los temas.(3)
En este contexto, el SR trata de establecer una clasificación partiendo de aquellos temas más afines al usuario.Esta clasificación, por lo general se basa en técnicas de relación o acercamiento entre el usuario y el tema a buscar.
Esto permite que el usuario pueda seleccionar entre diferentes alternativas, tomando particular interés cuando el usuario no posee un conocimiento exacto de cada una de ellas.
En la actualidad son muchos los entornos donde se usan los sistemas de recomendación, y por lo general ha sido en la web donde ha sufrido un mayor crecimiento.
De este modo, poco a poco se han establecido como potentes herramientas para evitar la sobrecarga de información, exhibiendo así únicamente aquellos servicios, ítems o productos que se asemejan más al usuario.
2.1.2 Clasificación de los sistemas de Recomendación
En el presente punto se pretende realizar una clasificación de los diferentes tipos de sistemas de recomendación dependiendo de su funcionamiento.
2.1.2.1 Basados en Contenido
Este tipo de SR, analizan las características de los temas y objetos no conocidos por el usuario, y comparan el contenido de estos con el perfil de este.
Así, se evalúan los temas que son del agrado del usuario para exponerle nuevos objetos que son para él desconocidos (4).
2.1.2.2 Colaborativos
Los SR colaborativos, se basan únicamente en la similitud del usuario que será recomendado con otros usuarios de la comunidad. Por tanto, se realizarán recomendaciones según el gusto del resto de usuarios. (4)
Por ejemplo, cuando se usa la red social Twitter, al usuario de la red se le suele recomendar participar en una serie de temas, que han sido más comentados en la red por el resto de usuarios.
2.1.2.3 Basados en su Utilidad
En los SR basados en la utilidad se realizan una serie de cálculos sobre como de útil es el servicio para el usuario, y así poder realizar las recomendaciones de una forma adecuada.
Obviamente, la dificultad de este tipo de sistemas reside en cómo crear la función óptima para que la definición de cada usuario según la utilidad sea lo más adecuada posible para el SR.
Es este contexto, la utilidad puede ser medida de maneras muy dispares, por ejemplo, midiendo la confianza del vendedor.
2.1.2.4 Basados en Conocimiento
Este tipo de SR, se basan en la Teoría del Conocimiento que proviene del mundo de los sistemas inteligentes.
En este aspecto, estos SR realizan inferencia entre las preferencias del usuario y sus necesidades para sugerir las recomendaciones.(5).
2.1.2.5 Demográficos
Los SR Demográficos, tienen como fin realizar una clasificación del usuario según sus características demográficas para así realizar recomendaciones basadas en sus clases.
2.1.2.6 SR Híbridos
Este tipo de SR trata de aunar todos aquellos puntos fuertes de los sistemas de recomendación definidos hasta el momento, para así maximizar sus bondades y reducir los puntos débiles asociados.(5)
Este tipo de sistemas, son los que más complejidad presentan, pero por contra suelen ser los más eficientes.
2.1.3 Aspectos importantes en el diseño de SR
Dentro del desarrollo de SR, existen varios aspectos a tener en cuenta. De este modo, las técnicas empleadas para la implementación y el diseño de SR están muy relacionadas con el tipo de información que se utilizará en el sistema.
Por tanto, algunos de los aspectos a tener en cuenta son: (6)
- La expresión de las recomendaciones: Introducidas de forma Implícita y Explícita.
- Identificación de la Fuente: Quién es el encargado de realizar las recomendaciones: Identificando la fuente, de forma anónima o usando pseudónimos.
- La forma de representar las recomendaciones: Las evaluaciones de los contenidos pueden venir dadas por comentarios de texto sin estructurar o teniendo en cuenta si es recomendado o no.
- Uso de las recomendaciones: pueden ser usadas de distintas formas. Por ejemplo, podría mostrarse el objeto recomendado y a su lado su recomendación o simplemente mostrar un listado con las recomendaciones de cada objeto.
2.2 Human-Computer Interaction (HCI)
2.2.1 ¿Qué es el paradigma HCI?
Cuando se habla del paradigma HCI, se establece un tema de discusión sobre una disciplina relacionada con el diseño, implementación y evaluación de sistemas informáticos interactivos para uso de seres humanos y con el estudio de los fenómenos más importantes con los que está relacionado (7).
Es decir, cuando se hace referencia a el paradigma HCI, se hace hincapié en el estudio de como se establece el nexo de unión entre el sistema y el usuario, o visto de otra forma, como el usuario interacciona con el sistema para lograr sus objetivos.
De este modo en la Figura 1, mostrada a continuación puede observarse cómo podría establecerse un entorno HCI en su totalidad.
Figura 1: HCI: Usuario y Contexto
Dentro del paradigma HCI, la interfaz de usuario se establece como una de las partes más importantes del sistema, esto es así porque es la parte del sistema que el usuario ve, toca y oye.
El resto de elementos, como por ejemplo el código, quedan invisibles y ocultos detrás de una pantalla, un teclado, un ratón u otros dispositivos.
El objetivo del diseño de interfaces es: hacer que el trabajo realizado utilizando un ordenador sea fácil, productivo y divertido
2.2.2 Diseño centrado en el Usuario
El concepto de Diseño centrado en el usuario (DCU o UCD del inglés User-Centered Design) a pesar de ser mencionado por primera vez en el libro “User Centered System Design; New Perspectives on Human-Computer Interaction”(8) de 1986 y reutilizado después para la creación de la ISO 13407 (1999), ha adquirido una gran importancia en la actualidad como se puede observar en la gráfica de la Figura 2, expuesta a continuación:
Figura 2: Aumento de la popularidad en Modelos DCU.(9)
Como también se expresa en (9), esta “filosofía de diseño” a pesar de este aumento de popularidad, no tiene una clara especificación a la hora de llevarse a la práctica, es más, dentro de las propuestas ligadas a esta metodología existen ideas totalmente contrapuestas y que pueden llevar a errores muy graves en la experiencia de crear un producto informático.
Por tanto, cuando se habla de Diseños centrados en el usuario se hace referencia a una metodología para la creación de productos, en este caso informáticos, que se centran exclusivamente en el usuario como eje principal.
Desde este punto de vista, se pretende incluir en las metodologías de diseño vigentes hasta el momento una ampliación o renovación de las técnicas usadas, para incluir también un proceso que tiene en cuenta la experiencia y usabilidad del usuario con el producto final. Esto es debido en parte al gran desarrollo en innovación que están sufriendo los nuevos sistemas interactivos.
Si se realiza una búsqueda en la red, se puede encontrar otra definición, que establece un punto de partida para realizar una explicación más concreta: “El Diseño Centrado en el Usuario es una filosofía de diseño que tiene por objetivo la creación de productos que resuelvan necesidades concretas de sus usuarios finales, consiguiendo la mayor satisfacción y mejor experiencia de uso posible con el mínimo esfuerzo de su par.”(10)
Si leemos con detenimiento la definición anterior, podemos observar que se añaden algunos conceptos que hasta el momento no se tenían en cuenta en los modelos de diseño como “resuelvan necesidades concretas de sus usuarios finales” o “mejor experiencia de uso posible con el mínimo esfuerzo de su par “.
En definitiva el objetivo principal del DCU es conseguir productos más usables y por tanto, que creen menos frustración en el usuario que de verdad va a usar el producto cada día, sin olvidar cubrir todas las necesidades que se pretenden arropar con el desarrollo del producto para la empresa que lo encarga.
Tras esto, podemos concluir que todas las definiciones de DCU aunque son bastante diversas, tienen algunos puntos en común como la orientación al usuario, el diseño en un entorno multidisciplinar y el objetivo de obtener productos satisfactorios y usables.
A continuación se exponen dos de las aproximaciones más importantes a tener en cuenda en el DCU.
2.2.2.1 Propuesta de Nielsen (1993).
Jakob Nielsen (nacido el 5 de octubre de 1957, en Copenhague, Dinamarca), es una de las personas más destacadas mundialmente en temas de usabilidad y debido a su gran importancia y experiencia en este campo (11). En 1993 propone un modelo de ingeniería de la usabilidad que se adapta perfectamente a los pilares que se definen en los modelos DCU.
En este modelo, Nielsen define 11 pasos o fases fundamentales para el diseño de interfaces con calidad y por tanto lograr un mejor diseño de productos, aumentando notablemente la calidad de estos.
2.2.2.2 Propuesta de Mayhew
La Dr. Deborah J. Mayhew es reconocida desde 1981 por su gran prestigio a nivel internacional debido a su gran trabajo como oradora, profesora y autora de muchos trabajos en el campo del diseño y la usabilidad de productos tanto software como en la web.
En 1992 extrae y agrupa una serie de principios para el diseño de sistemas centrados en el usuario, los cuales serían más tarde publicados en su obra más destacada “The usability engineering lifecycle” (12), un libro visionario que muestra cómo incorporar la usabilidad al ciclo de vida de un producto y cuya teoría será la causa de estudio de este punto en concreto.
El modelo descrito en esta obra, se resume de forma muy apropiada en el esquema de la Figura 3, expuesta a continuación:
Figura 3: Esquema del modelo (The usability engineering lifecycle).
En este pueden observarse las distintas fases a seguir para la creación de un sistema dentro de la metodología del diseño centrado en el usuario.
De este modo, podría separarse el modelo en tres etapas importantes, la etapa de Análisis de Requisitos, la etapa de Diseño, Desarrollo y Testeo y la etapa de Instalación que es aquella en la que el sistema es entregado al usuario.
2.2.3 Usabilidad
Dentro de el paradigma HCI, cuando se hace referencia a Usabilidad, se habla de la medida en la que un producto puede ser usado, con la premisa de que cuanto más fácil de usar sea un producto, mas fácil será de aprender, creando así buenas sensaciones en el usuario y haciendo posible que este recuerde dicho producto en ocasiones futuras.
De este modo, la usabilidad puede ser medida desde diferentes perspectivas y se pueden tener en cuenta la efectividad, eficiencia y satisfacción con la que se usa un sistema.
Un producto puede ser usado tanto para conseguir unos objetivos específicos como en un contexto de uso especificado.
El mayor problema que se encuentra en estos términos, radican en el desarrollo de productos donde el énfasis se centra en demasía en la tecnología como tal, en vez de en el usuario, es decir, se centra más en aspectos tecnológicos que en la persona para la cual está hecho el sistema o dispositivo.
En este sentido, se ha de resaltar que la Interfaz de Usuario (IU), es la unión entre el usuario y la funcionalidad del sistema subyacente, con lo que una IU mal diseñada es un factor que frena el uso de dichas funcionalidades y por tanto es un punto muy importante a tener en cuenta a la hora de diseñar IU usables.
Para esto se han de dominar y comprender factores psicológicos, ergonómicos, organizativos y sociales, haciendo de la HCI un campo de estudio multidisciplinar en muchos sentidos.
Dentro de la usabilidad se han de tener en cuenta conceptos como la Accesibilidad, que es detallado en el punto siguiente.
2.2.4 Accesibilidad
Cuando se habla de que un sistema es "Accesible", se está asegurando que las personas son capaces de utilizar el producto.
De este modo, se ha de tener en cuenta que en Europa alrededor del 20% (casi más de 80 millones de personas) de la población, tienen más de 65 años o algún tipo de discapacidad.
Si se para un poco a pensar en este aspecto, se puede llegar a la conclusión de que si un sistema no es accesible para el 20% de la población Europea simplemente es un sistema que no existe para el 20% de los europeos.
Por tanto, es muy importante tener en cuenta la definición de "Diseño Universal", que es el proceso de diseñar productos que sean accesibles por el rango más amplio de personas, en el rango más amplio de situaciones y que sea comercialmente practicable.
Siguiendo esta serie de procesos, se garantizan sistemas con información perceptible, con tolerancia para el error, simples, flexibles e intuitivos.
A todo lo anterior, se ha de añadir que no solamente las personas con necesidades especiales tendrían problemas para acceder a un sistema con poca accesibilidad, sino que para cada necesidad especial hay situaciones en que las personas sin ningún tipo de problema pueden encontrar que han de necesitar requisitos similares con respecto a la interfaz que aquellas personas con problemas.
Todo esto junto con el aumento de acceso de la mayor parte de la población a sistemas interactivo hace de la Accesibilidad un punto muy importante a tener en cuenta en el diseño de sistemas.
2.3 Mapeo sistemático de la literatura: Sistemas de Recomendación & HCI
En este punto se trata de exponer de forma breve, aquellos aspectos de relevancia que se han de tener en cuenta para comprender el resto de puntos que contiene el presente documento.
Para ello, se ha realizado un "Mapeo Sistemático de la Literatura" que permita encontrar todos aquellos trabajos e investigaciones donde se relacionen los sistemas de recomendación y los conceptos del entorno HCI.
El fin de esta búsqueda es obtener más información sobre el estado del arte de estos sistemas, pero ahora desde una perspectiva conjunta.
Para ello se tratará de la siguiente pregunta de investigación:
¿Cuál es el estado del arte sobre los SR en conjunción con el paradigma HCI?
Como esta pregunta es muy genérica, a continuación se procede a dividirla en 6 preguntas:
- RQ1. ¿Quiénes son los autores más destacados?
- RQ2. ¿Cuáles son las publicaciones más importantes?
- RQ3. ¿Qué áreas de conocimiento, dentro del mundo HCI, son las destacadas cuando se aúnan con sistemas de Recomendación?
- RQ4. ¿Cómo ha sido la evolución de los sistemas de Recomendación dentro un entorno interactivo?
- RQ5. ¿Qué métodos de investigación se han utilizado en estudios similares a este?
- RQ6: ¿Qué tipos de tecnologías HCI son usadas en los Sistemas de Recomendación?
A continuación se establecerán las estrategias de búsqueda que ayudaran a resolver estas cuestiones.
De este modo, se ha aplicado una búsqueda en profundidad en servidores de investigación internacionales como Scopus y ACM Digital Library (13), donde se han tratado de encontrar todos aquellos artículos en revistas de investigación, congresos, conferencias y workshops desde el año 2010 hasta la actualidad.
Para estas búsquedas se han seleccionado una serie de palabras claves que permiten refinar la cantidad de posibles trabajos:
- Recommender Systems
- Recommendation Systems
- Interaction
- Human-Computer interaction (HCI)
- Interactive systems
- Tangible User Interface
- Child-Computer Interaction
- Multi Modal interface
- Distributed User Interface
- Usability
- Accesibility
De este modo, se ha tratado de realizar combinaciones en las palabras claves mostradas anteriormente para así, ahondar un poco más en el tema y encontrar el número de trabajos posibles, de este modo se han realizado búsquedas con las siguientes cadenas de búsqueda:
- ((Recommender System) AND (HCI).
- ((Recommender System) AND (Interaction)).
- ((Recommender System) AND (Tangible)).
- ((Recommender System) AND (Distributed User Interface)).
- ((Recommender System) AND (Organic User Interface)).
- ((Recommender System) AND (Multimodal User Interface)).
- ((Recommender System) AND (Usability)).
- ((Recommender System) AND (Accesibility)) .
- ((Recommender System) AND ((Accesibility) OR (Usability)).
- ((Recommender System) AND (HCI) AND (Usability)).
En este aspecto, se encuentra una media de unos 180 y 200 trabajos por búsqueda, si bien se siguen una serie de criterios de exclusión e inclusión que permite seleccionar aquellos trabajos de relevancia para la realización del presente estudio teniendo en cuenta su relevancia con el tema a tratar.
A continuación pueden observarse los resultados con respecto al número de trabajos que se han encontrado siguiendo un proceso de selección basado en el contenido de cada uno de los trabajos:
Figura 4: Proceso de selección de Trabajos.
De este modo, se dispone de tan solo 32 trabajos donde se aúnan de forma directa e indirecta Sistemas de recomendación y Sistemas HCI.
2.3.1 Conclusiones del mapeo
Tras la realización del mapeo sistemático se llega a la conclusión de que son muy pocos los trabajos en los que se aúnan de forma directas los Sistemas de Recomendación y el mundo HCI.
Por otro lado, si que en la mayoría de los trabajos seleccionados se utilizan muchos de los conceptos que provienen del HCI, para realizar test de usabilidad e intentar centrar de una forma u otra el diseño en el usuario final.
Además, llama la atención el resultado obtenido al buscar sobre tecnologías de interacción concretas como "Tangible User Interface" (TUI) o "Distributed User Interface" (DUI), etc. De este modo, queda patente que aunque se tomen conceptos relacionados con el HCI, se sigue eligiendo el escritorio como dispositivo de interacción para las interfaces de Sistemas de recomendación.
Por otro lado, es importante tener en cuenta la poca atención que se le muestra a la accesibilidad dentro de los SR. De este modo, se ha encontrado solo un artículo que habla de esta de forma indirecta.
A continuación se pasará a responder las preguntas de investigación formuladas en el punto 2.3.
2.4 Respuestas a las preguntas de investigación
2.4.1 Autores más destacados (RQ1).
En este apartado se pueden observar de forma gráfica aquellos autores más destacados dentro de los trabajos seleccionados.
Figura 5: Autores más destacados
En este contexto, llama la atención que ninguno de los autores es reconocido por la publicación de trabajos en el mundo HCI, si no que provienen de otras destrezas tecnológicas como los Sistemas Inteligentes, los Videojuegos, etc.
Aunque por supuesto son autores importantes dentro del estudio de los sistemas de recomendación.
2.4.1 Instituciones más destacadas (RQ2)
Tras analizar con detenimiento el mapeo, se detecta que no son muchas las instituciones donde se mezclen el estudio de SR con HCI.
De este modo, la simbiosis realizada por algunos de los profesionales tanto de HCI como de SR, hace que los trabajos de estas instituciones sean realmente interesantes.
De este modo y como se puede observar en la Figura 6, las instituciones son muy variadas y por tanto los trabajos están muy repartidos entre estas, siendo investigaciones muy puntuales.
Figura 6: Instituciones más destacadas
Además, cabe destacar la “Carnegie Mellon University” y el IBM Research donde han sido desarrollados gran parte de los trabajos seleccionados.
Aunque este resultado puede ser obvio, cabe resaltar que existen trabajos de otras instituciones como: (14), (15), (16), (17), (1), (5), que nacen de la colaboración entre miembros de distintas instituciones y que desde la visión del presente trabajo poseen más interés que los inicialmente expuestos.
De este modo, llama la atención que los trabajos en su gran mayoría (casi un 87%) corresponden a publicaciones que se pueden encontrar en revistas y congresos centrados en el mundo HCI, y no en el contexto de los sistemas de recomendación.
2.4.1 Qué Áreas de conocimiento, dentro del mundo HCI, son las destacadas cuando se aúnan con sistemas de Recomendación. (RQ3)
En este aspecto se detecta que en la actualidad el área más destacada dentro de los sistemas HCI se centra en el testeo de los sistemas y la usabilidad de estos en segundo orden de importancia.
Además, se contempla que en los últimos años se está intentando tener en cuenta un diseño centrado en el usuario dentro de la implementación de los SR, esto pude observarse de forma de gráfico en la
Figura 7, expuesta en el punto 2.4.2.
2.4.2 Evolución de los sistemas de Recomendación dentro un entorno interactivo?(RQ4)
En este punto, se expone de forma gráfica el número de trabajos que se han encontrado según el año de publicación (Véase
Figura 7).
Figura 7: Publicaciones por Año
Observando el gráfico se llega a la conclusión de que cada vez más se tienen en cuenta conceptos relacionados del paradigma HCI con los SR.
2.4.3 Métodos de investigación se han utilizado en estudios similares a este?(RQ5)
En el presente apartado se pretendía exponer aquellos trabajos que tratan de realizar un estudio entre los SR y los aspectos relacionados con HCI, como en el actual estudio.
De este modo, sólo se ha localizado un trabajo similar a este (18), con lo que la respuesta a esta pregunta ha de recaer únicamente sobre este trabajo, la cual será respondida en el punto 5.
2.4.4 Tipos de tecnologías HCI usadas en los Sistemas de Recomendación?(RQ6)
Desde el punto de vista HCI existen múltiples tecnologías con las que se desarrollan y evolucionan múltiples interfaces de usuario en la actualidad.
- Algunas de estas tecnologías son:
- Tecnologías de Interfaces Táctiles.
- Interfaces de Usuario Tangibles (IUT)
- Interfaces de Usuario Multimodales (IUM)
- Interfaces de Usuario Distribuidas (IUD)
- Interfaces de Usuario Orgánicas (IUG)
En este contexto, se detecta que en la mayoría de los estudios no se utiliza ni menciona ninguna de estas tecnologías. De este modo, casi siempre se piensa en SR dentro de un entorno de escritorio y existen pocos trabajos que intenten usar otro tipo de tecnología.
3. SISTEMAS DE RECOMENDACIÓN ADAPTADOS A UN ENTORNO INTERACTIVO
En muchos de los estudios encontrados en el mapeo realizado en el punto 2.3, se expresa como ha de ser la retroalimentación de un SR, para poder realizar recomendaciones y pronósticos basados en la experiencia y la nueva información recibida.
De este modo, el Feedback que recibe el usuario desde un SR, puede detectarse de forma Implícita, es decir, sin que el usuario sea consciente de que se está usando un SR, o por el contrario puede ser basado en un feedback explícito o que se basa en la acción directa del actor con el sistema .
Además, también se pueden encontrar sistemas, que mezclen estas dos perspectivas, exponiendo así información tanto implícita como explícitamente.(2)
Por ejemplo, si se piensa en el servicio de ventas de Amazon, se pueden observar una serie de recomendaciones (Explícitas) que se basan en la búsqueda del producto que el usuario realiza mediante una barra de búsqueda (Véase Figura 8)
Figura 8 Búsqueda en Amazon
Donde posteriormente se le recomienda al usuario una serie de productos ordenados por "relevancia", es decir basados en las compras del resto de los usuarios.
Figura 9: Amazon - Ordenación por Relevancia.
Por otro lado, nada más acceder al servicio web, el usuario puede observar de forma implícita una serie de recomendaciones que se generan según lo que el usuario ha estado observando en conexiones anteriores y según lo que los clientes de la web miraron en relación con las búsquedas anteriores.
En este aspecto entran en juego las cookies que el servicio o producto va almacenando de forma local en el dispositivo del usuario.
A continuación puede verse un ejemplo de presentación implícita y basada en las búsquedas previas del usuario (Véase Figura 10)
Figura 10: Amazon - Recomendación Implícita
Lo anteriormente descrito, son dos puntos claves a tener en cuenta a la hora de adaptar un SR a un entorno interactivo pues se ha de tener en cuenta a la hora de realizar la interfaz donde se recibirán las recomendaciones, en el caso de los SR implícitos, o en la forma en la que se interactuará con el sistema de manera explícita.
En el punto siguiente se realiza una aproximación entre el Diseño Centrado en el Usuario (DCU) desde un punto de vista HCI, y el diseño de los SR.
4. DISEÑO DE SISTEMAS DE RECOMENDACIÓN CENTRADOS EN EL USUARIO
Cuando se habla de un sistema cuya metodología de diseño se centra en el usuario (Véase el apartado 2.2.2), se trata de expresar una forma de diseño de sistemas en la que el usuario y el uso que hace este del producto final es lo más importante.
Tomando como base, la bibliografía seleccionada en el punto 2.3, es de gran importancia destacar el artículo (14).
En este trabajo, los investigadores tratan de crear un sistema de recomendación que haga de simulador social. Es decir, los usuarios tratarán de responder un pequeño test y con estos datos, el sistema tratará de seleccionar una mascota que se asemeje más a su personalidad.
Con esto se pretende conseguir un perfil del usuario, que sea lo suficientemente bueno como para que se le recomiende una serie de círculos sociales semejantes a su personalidad.
Lo interesante de este trabajo desde un punto de vista interactivo, reside en la comparativa que se realiza, en la que se trata de comparar los resultados cuando se usa un diseño centrado en la Interfaz de usuario y como este diseño afectó a los participantes del experimento.
Desde este contexto, se analizan las características a tener en cuenta en el diseño, y se crea y testea el SR según estas. De este modo, se concluye que aquellos participantes que recibieron un feedback del sistema de forma Interactiva y mediante imágenes, tuvieron mejores resultados en el uso del SR y a la postre tomatón parte del círculo social más rápidamente que aquellos que recibieron un feedback de un modo no interactivo.
Esto demuestra, que cuando se aúnan un diseño centrado en el usuario y el diseño de un SR, se generan mejores resultados que si se crean estos últimos únicamente teniendo en cuenta metodologías algorítmicas y centradas únicamente en aspectos tecnológicos.
Para concluir este apartado, y antes de pasar a comentar algunos aspectos relacionados con la usabilidad de los SR, cabe mencionar como en los Diseños Centrados en el Usuario se trata de tomar conciencia de los modelos mentales que los usuarios crean en su mente cuando se usa un SR.
En este sentido en el es estudio (16), se puede observar como al tener en cuenta este tipo de metodologías se crean modelos mentales más claros en el usuario que usa el sistema.
De este modo, se ayuda a este a entender este mediante el uso de agentes inteligentes, creando así un feedback positivo y generando en el usuario una sensación de satisfacción al usar el SR.
5. USABILIDAD EN LOS SISTEMAS DE RECOMENDACIÓN
En el presente punto se trata de hacer una aproximación en la que se pretende estudiar la importancia de la usabilidad en los SR.
En este aspecto, en el trabajo (18) trata de evaluar la usabilidad de algunos SR como los usados en Amazon, Sleeper, etc.
Tras hacer un reporte sobre un testeo inicial de estos, los investigadores deciden centrar sus esfuerzos en mejorar aspectos de la Interfaz de Usuario, aplicando así algunas de las metodologías HCI usadas para la entrada/salida de información con el sistema, es decir, evaluar como es la usabilidad con respecto a la interacción entre el usuario y el sistema.
De este modo, se tienen en cuenta algunos aspectos de diseño y se sugiere realizar mejoras en este, tras lo que se vuelven a realizar pruebas obteniendo de nuevo el feedback de los usuarios.
De este modo se obtienen resultados muy interesantes con respecto a que la usabilidad mejora el entendimiento y la facilidad de acceso a las recomendaciones, con lo que se obtiene un feedback más positivo por parte de los usuarios con respecto d los SR.
Desde otro punto de vista, en estudios como (17), se discute sobre la mejora que se detecta en la visualización de la información, dentro de los SR, cuando se toman como base principios de usabilidad como la facilidad de aprendizaje, la familiaridad de los resultados, la consciencia, etc., Es decir, factores que tratan de hacer las cosas más visibles.
Para concluir con este apartado y siguiendo la temática anteriormente expuesta, en el estudio (15), se expone un concepto denominado “Gamification”, que trata de establecer un paradigma donde se usen elementos HCI de los videojuegos en sistemas que no sean enfocados a estos para así, mejorar su experiencia de usuario.
De este modo, se trata de aplicar patrones y metodologías que se usan dentro del diseño de videojuegos y en relación con HCI, para aumentar así el feedback positivo en el uso de SR y en otros sistemas de la misma índole.
6. ACCESIBILIDAD EN LOS SISTEMAS DE RECOMENDACIÓN
En el presente punto, se pretende dar una perspectiva sin ahondar demasiado en detalles, sobre cómo podría afectar la falta de accesibilidad a un sistema de recomendación, por tanto se intentará dar una nueva visión a este tipo de sistemas desde este punto de vista.
Cuando se piensa en accesibilidad, sin hacer mucho esfuerzo se nos viene a la mente una persona con discapacidad, la cual va a usar de una forma directa o indirecta un sistema de recomendación.
De este modo, se ha de ir un poco más allá y tratar de imaginar que todos en algún momento podemos ser "discapacitados", es decir, si se mide la accesibilidad como el grado en que todas las perdonas pueden utilizar un objeto, acceder a un servicio o visitar un lugar, se caerá en la idea de que un sistema de recomendación puede ser no accesible para una persona que simplemente es un "inmigrante digital"(19), como puede serlo una persona en edad avanzada que comienza a usar este tipo de sistemas.
Al comenzar con este breve estudio y realizar el mapeo de la literatura que se expone en el punto 2.3 del presente documento, se realiza una búsqueda en varios servidores de investigación donde se pretende encontrar trabajos que aúnen accesibilidad y sistemas de recomendación.
En este contexto y a modo de ejemplo se lanza una búsqueda en el servidor ACM Library donde se introduce como cadena de búsqueda:
- ((Recommender System) AND (Accesibility))
El resultado de la búsqueda incluyendo los trabajos realizados desde el año 2010 hasta la actualidad es preocupantemente sorprendente pues solo se obtiene como resultado un artículo llamado: "Resource recommendation for intelligent environments based on a multi-aspect metric" (20).
Desde un punto de vista interactivo, la accesibilidad puede resumirse de forma muy sencilla: "Si algo no es accesible, simplemente no existe", de tal forma que si se pretende recomendar algo a este tipo de usuarios simplemente pasará desapercibido.
De este modo, sería una buena idea realizar un estudio sobre cómo afecta la accesibilidad en el uso de sistemas de recomendación y como podría establecerse esta dentro del proceso de diseño de este tipo de sistemas.
7. CONCLUSIONES
En el presente trabajo, tras establecer de forma breve los conceptos básicos sobre los Sistemas de Recomendación y el paradigma HCI, se ha intentado realizar una mapeo sistemático de la literatura para así poder hacer un estudio sobre todos los trabajos donde se mezclan conceptos de las dos materias bajo estudio unidas, es decir, aquellos trabajos que aúnen HCI y SR.
Tras realizar este mapeo, se han seleccionado los autores, instituciones e investigaciones más relevantes al respecto. Esto es realmente interesante porque se detectan trabajos muy interesantes, que enriquecen la investigación y dan píe a seguir con el estudio.
Por otro lado y tras realizar una pequeña aproximación a la temática expuesta, se llega a la conclusión de que en la actualidad no siempre se tiene en cuenta al usuario final cuando se pretende implementar, diseñar y desarrollas un SR.
De este modo, se abre un nicho de investigación interesante que podría dar lugar a posibles investigaciones sobre la temática.
En contraposición, llama la atención que en muchos de los trabajos, por lo general, no se tiene en cuenta al tipo de usuario al que va enfocado el SR. Por lo que no es considerado si el usuario será un niño, un adulto o una persona de edad avanzada.
En la misma línea, la accesibilidad en los SR pasa totalmente desapercibida, perdiendo así una gran cantidad de usuarios potencialmente importantes, aunque esto dependerá del fin del SR.
En otro contexto, es realmente interesante encontrar SR que tratan de seguir patrones de Diseño orientado al Usuario. Los cuales, son más eficientes en su propósito y al par, más sencillo de usar, fáciles de aprender y con una información más comprensible por el usuario.
Por otro lado, en el presente estudio sólo se han tenido en cuenta sistemas de recomendación o de escritorio o en su versión web. Sería realmente interesante realizar un estudio similar desde otra perspectiva, como por ejemplo como influye el mundo del HCI dentro de un sistema de recomendación de un avión cuando este, por ejemplo, muestra mensajes de avería.
Por otro lado, en el presente estudio sólo se han tenido en cuenta sistemas de recomendación o de escritorio o en su versión web. Sería realmente interesante realizar un estudio similar desde otra perspectiva, como por ejemplo como influye el mundo del HCI dentro de un sistema de recomendación de un avión cuando este, por ejemplo, muestra mensajes de avería.
8. REFERENCIAS
- Evaluating Collaborative Filtering Recommender Systems. Herlocker, J., Konstan, J., Terveen, L. y Riedl, J. s.l. : ACM Vol. Transactions on Information Systems, Vols. vol. 22, pp. 5-53.
- Introduction to Recommender Systems Handbook. Ricci, Francesco, Rokach, Lior y Shapira, Bracha. s.l. : Springer Science+Business Media, 2011.
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