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viernes, 18 de julio de 2014

Sistemas Avanzados HCI: Conceptos Básicos.

1. INTRODUCCIÓN

En el presente documento se definen en cada uno de los diferentes apartados, los conceptos fundamentales que son comunmente empleados dentro de un entorno de Sistemas avanzados de interacción persona-computador: sistemas colaborativos y computación ubicua. Estos conceptos son:
  • Sistemas de soporte al trabajo en grupo.
  • Sistema de soporte al aprendizaje en grupo.
  • Computer Supported Cooperative Work (CSCW).
  • Computer Supported Cooperative Learning (CSCL).
  • Groupware.
Antes de comenzar a describir cada uno de estos conceptos, se ha de tener claro que No es lo mismo trabajo cooperativo que en grupo, pues mientras que en un trabajo cooperativo los integrantes del grupo realizan su trabajo de forma individual y posteriormente unen sus trabajos para crear un trabajo final, en la realización de un trabajo en grupo todos sus integrantes trabajan a la vez para alcanzar un objetivo común.

A continuación se describe cada uno de los conceptos.

jueves, 3 de julio de 2014

Prototipado de interfaces de usuario.

1.    Introducción

En el diseño de interfaces de usuario es muy importante tener en cuenta principios de diseño que faciliten su uso. Por este motivo, se han de realizar diferentes prototipos a lo largo del diseño de la interfaz para comprobar de primera mano que problemas habituales tiene el usuario cuando hace uso del sistema y poder así mejorar la interacción de este con la aplicación

A lo largo del presente documento se explican de forma detallada los criterios que se han tenido en cuenta para diseñar una interfaz de usuario correspondiente a una web de noticias sobre deportes minoritarios. Para ello se han realizado dos prototipos, uno inicial o de baja fidelidad donde se esboza una interfaz preliminar teniendo en cuenta los requisitos previos del usuario, y otra más detallada o de alta fidelidad donde se expone como será la interfaz final de la web.

Para en desarrollo del prototipo de baja fidelidad se ha usado la herramienta Denim (Washington, 2008), la cual facilita la realización de este tipo de diseños permitiendo tener una primera aproximación usable de la web.

El prototipo de alta fidelidad ha sido creado con la herramienta Pencil (Evolus, 2010). Esta herramienta permite diseñar la interfaz final de la web con todo tipo de detalles, por lo que es posible realizar las pruebas de usabilidad oportunas antes de diseñar la interfaz real de la aplicación.

Tras el análisis de cada uno de los prototipos desarrollados se expresan una serie de conclusiones generales con respecto a su creación y como se puede mejorar la calidad de uso en estos, analizando detenidamente las ventajas y desventajas que este tipo de diseños suponen.

En el siguiente punto se reflejan los principales requisitos que debe tener la web a desarrollar para cubrir de forma completa con las necesidades de los usuarios.

viernes, 27 de junio de 2014

Sistemas de Recomendación desde una perspectiva HCI

1. INTRODUCCIÓN

En los últimos tiempos y debido al auge tecnológico en el que la sociedad se ve envuelto, son muchas las aplicaciones con fines informativos que tratan de hacer llegar al usuario una gran diversidad de información (noticias, imágenes, libros, música, etc.),  que será visualizada en los diferentes tipos de  dispositivos de los que la sociedad dispone hoy en día.

Por ello, en las últimas décadas y debido a la gran cantidad de información de la que los usuarios tienen a su alcance, los sistemas de recomendación tratan de filtrar toda esa información haciendo llegar al usuario final únicamente la que sea de interés particular para este.

De este modo, se pueden encontrar Sistemas de Recomendación en múltiples sistemas de la actualidad como videojuegos, redes sociales, aplicaciones de vídeo y música, entornos de comercio electrónico, etc.
Estas aplicaciones toman mucha importancia cuando se establecen en entornos donde su uso a modo de marketing y publicidad puede lograr que las ventas de un determinado producto sean más elevadas o cuando se pretende adaptar la publicidad al tipo de usuario que la va a consumir, basando ésta en sus características.

En este contexto, en el presente trabajo se intentará establecer cómo afectan aquellos conceptos relacionados con las interfaces de usuario y el paradigma HCI en este tipo de sistemas, y que puntos comunes se pueden encontrar a lo largo de la literatura sobre ambos en conexión.

Para ello inicialmente se mostrará el estado del arte de los sistemas de recomendación y el paradigma HCI por separado, para después, y tomando como base un mapeo sistemático de la literatura donde ambos temas estén relacionados, se tratará de nombrar y clasificar aquellos usos comunes de los sistemas, y en qué aspectos podrían ser mejorados teniendo en cuenta conceptos usados en el entorno hombre-máquina.

martes, 30 de abril de 2013

Análisis y comparativa de modelos de diseño centrado en el usuario

Resumen: Este documento trata de exponer con el mayor detalle posible las ideas expuestas en el modelo de diseño centrado en el usuario, para ello tras una breve introducción a dicho paradigma, se realizará una comparativa entre las propuestas de Nielsen y Mayhew, ambas basadas en este modelo. Por último se realizará una breve conclusión con las ideas obtenidas tras la realización de este estudio.

Palabras Clave: usuario, Diseño centrado en el Usuario, usabilidad, Nielsen, Mayhew, ciclo de vida, prototipo, feedback, estándar, objetivos, tareas.

Índice:
1. Introducción.
2. Diseño centrado en el Usuario (DCU).
    2.1. Propuesta de Nielsen (1993).
    2.2. Propuesta de Mayhew (The usability engineering lifecycle).
3. Comparativa y discusión.
4. Conclusión.
5. Bibliografía.

miércoles, 23 de mayo de 2012

Evaluación heurística sobre la web de la Escuela Superior de ingeniería informática de Albacete.


Resumen: En el presente documento se pretende realizar un análisis sobre el grado de usabilidad que tiene actualmente la página web de la Escuela superior de ingeniería informática de Albacete.
  
Palabras Clave: usabilidad, interfaz de usuario, efectividad, eficiencia, satisfacción, entendible, fácil de aprender.

Índice:
1. Introducción. 1
2. Estudio de los diferentes criterios de la Heurística. 1
    2.1. Generales. 1
    2.2. Identidad e Información. 3
    2.3. Lenguaje y Redacción. 4
    2.4. Rotulado. 5
    2.5. Estructura y Navegación. 6
    2.6. Lay-Out de la Página. 8
    2.7. Búsqueda. 9
    2.8. Elementos Multimedia. 10
    2.9. Ayuda. 11
    2.10. Accesibilidad. 11
    2.11. Control y Retroalimentación. 13
3. Bibliografía 

martes, 8 de mayo de 2012

Ejemplo de informe según los Anexos F y G del estándar ISO 9126-4


Resumen: Esta sección debe ser un breve resumen de lo que trata el documento. Además se resumirá el producto que estamos evaluando, la metodología que se usará en las pruebas junto con las herramientas usadas, el número y el tipo de participantes y sus tareas.


Índice:
1. Introducción. 3
    1.1. Descripción completa del producto. 3
    1.2. Objetivos de la evaluación. 3
2.  Metodología. 4
    2.1. Participantes. 4
    2.2. Contexto de uso del producto en la evaluación. 4
    2.3. Diseño experimental.
    2.4. Métricas de usabilidad.
3. Resultados
    3.1. Análisis de los datos y resultados. 7
    3.2. Presentación de los Resultados. 7
4. Anexos. 9
5. Bibliografía 

Análisis crítico de los estándares internacionales ISO 9126-1 e ISO 9241-11


Resumen: En el presente documento se pretende realizar un análisis crítico y comparativo de los estándares estudiados en el tema 3: Usabilidad y modelos de calidad centrados en la usabilidad, de la asignatura Interacción persona ordenador II.

Palabras Clave: Estándar, usabilidad, interfaz de usuario, efectividad, eficiencia, satisfacción, entendible, fácil de aprender.

Índice:

1. Introducción. 3
2. Análisis crítico.

viernes, 4 de noviembre de 2011

Human-computer interaction: Red semántica sobre la Persona.