¡Recomienda este blog!

martes, 30 de abril de 2013

Análisis y comparativa de modelos de diseño centrado en el usuario

Resumen: Este documento trata de exponer con el mayor detalle posible las ideas expuestas en el modelo de diseño centrado en el usuario, para ello tras una breve introducción a dicho paradigma, se realizará una comparativa entre las propuestas de Nielsen y Mayhew, ambas basadas en este modelo. Por último se realizará una breve conclusión con las ideas obtenidas tras la realización de este estudio.

Palabras Clave: usuario, Diseño centrado en el Usuario, usabilidad, Nielsen, Mayhew, ciclo de vida, prototipo, feedback, estándar, objetivos, tareas.

Índice:
1. Introducción.
2. Diseño centrado en el Usuario (DCU).
    2.1. Propuesta de Nielsen (1993).
    2.2. Propuesta de Mayhew (The usability engineering lifecycle).
3. Comparativa y discusión.
4. Conclusión.
5. Bibliografía.

1. Introducción.

A lo largo de este documento se analizarán dos de los modelos centrados en el usuario más usados. Para ello inicialmente se tratará de explicar de forma detallada dicho modelo, para adquirir un mayor conocimiento sobre este tipo de metodologías de diseño y poder de esta forma profundizar y entenderlas un poco mejor.

Tras esta pequeña aproximación inicial, se seleccionarán dos de las propuestas explicadas en clase de teoría y tras estudiarlas detenidamente se realizará una comparativa detallada. Tras esto y para concluir, se expresarán una serie de conclusiones  obtenidas de este trabajo.

Por tanto, en los siguientes puntos se procederá a explicar el modelo de Diseño centrado en el usuario.

2. Diseño centrado en el Usuario (DCU).

El concepto de Diseño centrado en el usuario (DCU o UCD del inglés User-Centered Design) a pesar de ser mencionado por primera vez en el libro de 1986 “User Centered System Design; New Perspectives on Human-Computer Interaction” (Norman & Draper, 1986), y reutilizado después para la creación de la ISO 13407 (1999), ha adquirido una gran importancia en la actualidad como se puede observar en la gráfica de la Figura 1, expuesta a continuación.

Figura 1: Aumento de la popularidad en Modelos DCU. (Sánchez, 2011)

Como también se expresa en (Sánchez, 2011), esta “filosofía de diseño” a pesar de este aumento de popularidad, no tiene una clara especificación a la hora de llevarse a la práctica, es más, dentro de las propuestas ligadas a esta metodología existen ideas totalmente contrapuestas y que pueden llevar a errores muy graves en la experiencia de crear un producto informático.

Por tanto, cuando se habla de Diseños centrados en el usuario se hace referencia a una metodología para la creación de productos, en este caso informáticos, que se centran exclusivamente en el usuario como eje principal.

Desde este punto de vista, se pretende incluir en las metodologías de diseño vigentes hasta el momento una ampliación o renovación de las técnicas usadas, para incluir también un proceso que tiene en cuenta la experiencia y usabilidad del usuario con el producto final. Esto es debido en parte al gran desarrollo en innovación que están sufriendo los nuevos sistemas interactivos.

Si se realiza una búsqueda en la red, se puede encontrar otra definición, que establece un punto de partida para realizar una explicación más concreta: “El Diseño Centrado en el Usuario es una filosofía de diseño que tiene por objetivo la creación de productos que resuelvan necesidades concretas de sus usuarios finales, consiguiendo la mayor satisfacción y mejor experiencia de uso posible con el mínimo esfuerzo de su par.” (Wikipedia, 2011)

Si leemos con detenimiento la definición anterior, podemos observar que se añaden algunos conceptos que hasta el momento no se tenían en cuenta en los modelos de diseño como “resuelvan necesidades concretas de sus usuarios finales” o “mejor experiencia de uso posible con el mínimo esfuerzo de su par “. En definitiva el objetivo principal del DCU es conseguir productos más usables y por tanto, que creen menos frustración en el usuario que de verdad va a usar el producto cada día, sin olvidar cubrir todas las necesidades que se pretenden arropar con el desarrollo del producto para la empresa que lo encarga.

Tras esto, podemos concluir que todas las definiciones de DCU aunque son bastante diversas, tienen algunos puntos en común como la orientación al usuario, el diseño en un entorno multidisciplinar y el objetivo de obtener productos satisfactorios y usables.

A continuación se detallarán cada una de las propuestas escogidas de DCU para su posterior comparativa.

2.1 Propuesta de Nielsen (1993)

Jakob Nielsen  (nacido el 5 de octubre de 1957, en CopenhagueDinamarca), es una de las personas  más destacadas mundialmente en temas de usabilidad debido a su gran importancia y experiencia en este campo (Wikipedia - Jakob Nielsen, 2011). En 1993 propone un modelo de ingeniería de la usabilidad que se adapta perfectamente a los pilares que se definen en los modelos DCU.

En este modelo, Nielsen define 11 pasos o fases fundamentales para el diseño de interfaces con calidad y por tanto lograr un mejor diseño de productos, aumentando notablemente la calidad de estos. A continuación se destacarán los aspectos más importantes de cada uno de estos puntos. Para este desarrollo se tomarán como base los apuntes proporcionados por (Jaquero., 2012)  

   1.  Considerar el contexto global.


Cuando se va a diseñar un producto informático, lo primero que se debe realizar es un estudio de donde será usado el sistema. Esto es muy importante por que es preciso comprender donde y como se va a usar el producto para establecer los criterios de usabilidad y accesibilidad oportunos. Es decir, se deberán comprender las limitaciones que tendrá el producto con respecto a su uso, en que condiciones va a trabajar ( Condiciones normales, extremas...), si el usuario estará realizando otra tarea a la vez que usa el producto, como por ejemplo conducir si se trata de un sistema GPS, etc.

   2.  Conocer las características del usuario y las tareas que éste realiza.

Desde el punto de vista del desarrollo de interfaces este es uno de los puntos más críticos del sistema pues si se definen correctamente las características del usuario y las tareas que éste realiza el sistema podrá ser adaptado con mayor facilidad a este.

En este aspecto se han de tener en cuenta las características del usuario (Educación, cultura, etc.), estudiar a fondo como realiza las diferentes tareas o procesos, mejorarlos si se considera oportuno y comprender la posible evolución de estos tras un uso prolongado del sistema, es decir, la futura especialización de los usuarios en el uso del sistema.

   3. Análisis competitivo

En este punto se realizará un análisis sobre el estado del mercado, es decir, se trata de analizar productos parecidos desglosando aquellos aspectos positivos y negativos de estos para tenerlos en cuenta en nuestro propio desarrollo, ya que no se pretende “reinventar la rueda” si no adaptarla a nuestro producto.

   4.  Establecer los objetivos de usabilidad.

La usabilidad es tratada en este proceso ingenieril como una serie de objetivos que ha de cumplir el producto que esta siendo desarrollado, por este motivo es muy importante y realmente necesario considerar que objetivos perseguimos y por tanto como son priorizados. 

Desde un punto de vista efectivo, los criterios por lo general suelen desembocar en contradicciones, por lo que es muy importante establecer los objetivos desde un principio.

Algunos de estos objetivos pueden ser: Efectividad o eficiencia en el uso, seguridad, etc.

   5.  Poner en práctica un diseño participativo

La comunicación entre diseñadores y usuarios finales (Usuarios que usarán el sistema) debe ser fluida y sin interferencias para conseguir una implicación de estos en el desarrollo del producto y fomentar su participación. Para ello los diseñadores deberán tener diferentes reuniones con los usuarios y presentarles frecuentemente prototipos o bocetos del producto que estos puedan entender con facilidad.

Si bien esto es una utopía ya que por lo general solo existe comunicación entre los diseñadores y quien encarga el desarrollo del producto.

   6.  Hacer un diseño coordinado de la interfaz de usuario (estándares y producto)

Es este punto se intenta establecer una estabilidad en el diseño coordinado de la interfaz de usuario. Para ello aunque no se especifica que estándar en concreto seguir, si se aconseja seguir algún estándar, ya que es una buena forma de mantener tanto la consistencia e identidad del producto como la organización del personal que lo realiza.

   7.  Considerar las guías de estilo y el análisis heurístico

Las guías de estilo y análisis heurístico aportan una serie de aspectos claves en el diseño de interfaces que son realmente necesarios tanto en la creación del producto como en la integración con el resto del sistema si es que existe. Aunque las guías de estilo generales y de la plataforma no son tan claras cuando se aplican sobre sitios web.

   8.  Prototipado

Con las técnicas de prototipado se permite comprobar si el diseño va o no por el buen camino. Por lo general tienen el fin de obtener resultados tangibles y evaluables por parte de los diseñadores y de los usuarios. Es muy importante que estos prototipos no supongan un coste elevado ni en su creación ni en su destrucción, ya que deben realizarse tan pronto como sea posible y su único fin es obtener feedback con respecto a su usabilidad.

   9.  Test empírico

Este paso se trata de demostrar que el diseño realizado realmente es funcional, para ello se basa en el análisis de las experiencias de uno o varios usuarios. Este método consiste en la realización de pruebas sobre prototipos de distinto tipo (bajo nivel, alto nivel, etc.) y ayudan a mejorar el diseño.

   10.  Diseño iterativo

El diseño iterativo es uno de los pilares del DCU, en el modelo concreto que estamos analizando, consiste en mantener una consistencia entre cada uno de los puntos o etapas que se están definiendo. Esto es muy importante ya que cada etapa depende del resultado de la otra, y por esto se deben intentar capturar el porqué de las cosas, es decir, por que se diseñan de una forma concreta.

   11.  Recoger feedback “en su salsa”

Se trata de recopilar todos los datos posibles sobre un producto cuando este ya se encuentre funcionando en el entorno del cliente. Esto aparte de ayudar a mejorar el producto actual mediante nuevas versiones perfeccionadas, genera mucha información y ventajas que pueden ser usadas para posteriores productos.

2.2 Propuesta de Mayhew (The usability engineering lifecycle).

La Dr. Deborah J. Mayhew es reconocida desde 1981 por su gran prestigio a nivel internacional debido a su gran trabajo como oradora, profesora y autora de muchos trabajos en el campo del diseño y la usabilidad de productos tanto software como en la web.

En 1992 extrae y agrupa una serie de principios para el diseño de sistemas centrados en el usuario, los cuales serían más tarde publicados en su obra más destacada “The usability engineering lifecycle” (Mayhew, 2011),  un libro visionario que muestra cómo incorporar la usabilidad al ciclo de vida de un producto y cuya teoría será la causa de estudio de este punto en concreto.

El modelo descrito en esta obra, se resume de forma muy apropiada en el esquema de la Figura 2 expuesta a continuación, el cual es obtenido de (Jaquero., 2012).


Figura 2: Esquema del modelo (The usability engineering lifecycle).

Tomando como base este esquema, se tratará de explicar en los siguientes párrafos, con mayor detalle este modelo.
Si nos fijamos en la Figura 2, se puede observar que el modelo está dividido en tres fases, la fase de Análisis, la fase de Diseño, Pruebas y Desarrollo, y la fase de Instalación.
En la fase de análisis expuesta en la Figura 3, se hace hincapié en examinar todos los requisitos del sistema. Para ello se estudia el perfil del usuario que utilizará el sistema, se analiza el contexto global en que se usará, se estudian los detalles principales del diseño y las capacidades que debe tener el producto.
En este punto es muy interesante observar que cada requisito tiene como fin desarrollar los objetivos de usabilidad del sistema y que todos los principios de usabilidad a cumplir se basan en guías de estilo y son documentadas con el mayor detalle posible.


Figura 3: Propuesta de Mayhew – Fase de análisis.

Por otro lado, en la fase de Diseño, Pruebas y Desarrollo mostrado en la Figura 4, se divide el diseño del producto en 3 niveles distintos.


Figura 4: Propuesta de Mayhew – Fase de Diseño / Pruebas / Desarrollo

En el nivel 1 se refinan los requisitos obtenidos en la fase de análisis para desarrollar el modelo conceptual del producto. En este punto se han de realizar las consideraciones generales del sistema como qué guías de estilo se van a usar, como va a ser la navegación de la aplicación en general, etc.

Por último se desarrollan prototipos parciales de baja fidelidad. Cabe destacar que no es necesario crear prototipos de todo el producto aunque es necesario generarlos para las funciones más importantes de este.

A continuación y antes de pasar al siguiente nivel, se realizan las pruebas oportunas y se comprueba si existen problemas o no hasta el momento, realizando una iteración más sobre este nivel si existe alguna dificultad encontrada.

Al pasar al siguiente nivel, se ha de documentar todo lo realizado completando así la documentación de las guías de estilo que se van usando en el proceso de desarrollo. Tras esto, se entra en el nivel 2, donde se determinará que estándares se seguirán (estándar de efecto visual) y se seleccionará de que partes del producto se crearán prototipos orientados al diseño.

Una vez creados los prototipos, se realizan las pruebas oportunas sobre estos y cuando se han cumplido todos lo objetivos de usabilidad expuestos en la fase 1, se documentan las guías de estilo seguidas y se pasa al siguiente nivel.

En el último nivel, se diseñan los detalles de la interfaz de usuario, se realizan los prototipos de alto nivel y se realizarán las pruebas del sistema como un todo. 

Una vez hecho esto, se completa la documentación sobre las guías de estilo seguidas durante todo el proceso y se comprueba si se han cumplido todos los requisitos funcionales del sistema, pasando a la siguiente fase si es así.

Una vez concluida esta fase, se pasa a la fase de instalación detallada en el esquema de la Figura 5.


Figura 5: Propuesta de Mayhew – Fase de Instalación.

Como se puede observar en el esquema, en esta última fase se trata de integrar el nuevo producto en el contexto del cliente. 

Tras una fase de instalación del producto, se realiza una retroalimentación de parte del usuario a los desarrolladores del producto, comunicándoles posibles errores o mejoras. Esto es muy útil para futuras versiones, aprender lecciones de usabilidad, futuras tareas de mantenimiento y la creación de productos relacionados.

Tras esta fase y cuando todo a sido debidamente resuelto, se concluye el desarrollo del producto.

3. Comparativa y discusión.

Como se puede observar a lo largo de los puntos 2.1 y 2.2 de este documento ambas propuestas cumplen a la perfección con los pilares del Diseño centrado en el usuario. Es muy curioso como ambas tienen muchas cosas en común pero también contienen diferencias bastante importantes.

Partiendo de esta base se destaca como tanto Nielsen como Mayhew antes de empezar a diseñar intentan conocer al usuario que va a usar la aplicación y estudian con detenimiento el contexto para el que será diseñado. Dándole además mucha importancia a la usabilidad en el desarrollo de sistemas interactivos, debido al grado de satisfacción que esto genera en el usuario final.

Posteriormente ambas propuestas toman caminos completamente diferentes ya que Nielsen opta por realizar un estudio o análisis competitivo en busca de productos parecidos mientras que Mayhew se centra en hacer un análisis detallado de las capacidades del sistema y los principios de diseño de esta de una forma general.

Tras esto, parece que los caminos vuelven a unirse, pues desde un comienzo muy temprano ambas propuestas comienzan a desarrollar los objetivos de usabilidad que deberán cumplir el producto. Sin embargo, es desde este punto en el que cada propuesta desenlaza en una metodología distinta.

Nielsen opta por llevar a cabo un diseño participativo donde se le da mucha importancia a que la información entre diseñadores y usuarios fluya de una forma cordial y colaborativa, mientras que Mayhew en ningún momento hace referencia a este aspecto.

Además, aunque ambos optan por seguir estándares y guías de estilo, y ninguno establece que se ha de seguir un estándar o guía en concreto, es cierto que ambos las van utilizando a lo largo del proceso de forma muy distinta. Mientras que Nielsen solo las nombra en una fase, Mayhew establece que deben ser documentadas y revisadas al final de cada fase y entre los distintos niveles encontrados en la fase 2 (véase Figura 4: Propuesta de Mayhew – Fase de Diseño / Pruebas / Desarrollo).

Cabe destacar que en la propuesta de Mayhew se sigue un orden más guiado y detallado que en la de Nielsen, en el que se intentan paliar los errores surgidos en cada una de las fases y niveles, usando para cada una de ellas un tipo de pruebas y prototipos distintos, mientras que Nielsen solo habla de pruebas al final del proceso de diseño.

Por último mencionar que en ambas propuestas se emplea el uso de feedback del usuario cuando la aplicación está instalada en el contexto del cliente, destacando así la gran importancia de esto en el diseño de interfaces.

4. Conclusión.

Tras el estudio realizado a lo largo de este documento, se puede concluir que el auge que han tenido las metodologías de desarrollo centradas en el usuario está totalmente justificado ya que es una de las únicas formas fiable de saber si una aplicación es un éxito o por el contrario un fracaso absoluto.

Esto es debido a que la usabilidad, desde mi punto de vista, tiene un importante papel en el desarrollo de sistemas de información, ya que es lo único que el usuario ve. Es decir, al usuario no le importa como este diseñado y desarrollado el sistemas internamente pero si como es o no de usable, siempre y cuando cumpla sus necesidades obviamente.

En la actualidad, un ejemplo de esto son los productos de la compañía “Apple”, ya que aunque en el mercado existen productos que cumplen igual o mejor con las tareas para las que están diseñados, todo el mundo prefiere un producto de esta marca. Esto ocurre únicamente por que a la vista son más bonitos y a su vez más usables, produciendo en el usuario una mayor satisfacción en su uso.

Desde otro punto de vista, es muy interesante el estudio de los modelos centrados en el usuario ya que realizan un cambio en la forma de pensar que hasta el momento se nos ha mostrado a lo largo de la carrera donde el eje principal del desarrollo no es el usuario sino el proceso y la productividad en la creación del producto.

Por último me parece muy interesante mencionar como las distintas propuestas del DCU, aunque siguen caminos distintos en su resolución, siempre llegan al mismo fin, siendo este el desarrollo de interfaces que creen menor incertidumbre en el usuario cubriendo por completo todas sus necesidades.

0 comentarios:

Publicar un comentario